1999
Film des sœurs Wachowski où l'humanité vit, à son insu, dans une simulation.
*The Matrix* (1999) des sœurs Wachowski construit un univers de science-fiction fondé sur l'allégorie de la caverne de Platon et la philosophie de Baudrillard (*Simulacres et Simulation*, 1981) : l'humanité vit dans une réalité simulée, construite par des machines, sans le savoir. Neo, le hacker qui découvre la vérité, est à la fois Œdipe qui cherche son origine, Morphée qui choisit entre le rêve et l'éveil, et le Christ qui se sacrifie pour libérer ses semblables. Cette densité de références philosophiques et mythologiques, combinée à des effets spéciaux inédits — le bullet time, le « temps du plomb », qui ralentit l'action pour en révéler la structure — produit un film qui fonctionne simultanément comme divertissement pop et méditation philosophique.
L'influence de *The Matrix* sur la culture visuelle des années 2000 est massive et immédiate. Le *bullet time* est copié dans des dizaines de publicités et de films avant de devenir une convention esthétique banalisée. La question « pilule bleue ou pilule rouge » — accepter l'illusion confortable ou la vérité cruelle — entre dans le vocabulaire politique et philosophique contemporain, reprise par des mouvements aussi différents que les théoriciens de l'intelligence artificielle, les communautés incels et les militants anti-système. Le film nourrit la philosophie de la simulation (Nick Bostrom, 2003) et les débats sur le transhumanisme. Sa représentation du hacker comme héros philosophique anticipe la culture *geek* et la valorisation du code comme outil de résistance politique.
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